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EVALUACIÓN  - VALORACIÓN DE RESULTADOS - CONCLUSIONES

EVALUACIÓN 

Indicadores:

Grado de consecución de los objetivos propuestos por parte de los alumn@s.

Grado de adquisición de los contenidos por parte del alumnado.

Procedimientos:

Observación sistemática del grupo clase.

Análisis de las producciones del alumnado.

Interacción con el alumnado.

 

​​ Instrumentos:

Rúbricas de evaluación.

Dr. Scratch ( web evaluación proyectos de SCRATCH)

Rúbrica Robótica y Programación

AUTOEVALUACIÓN  Y HETEROEVALUCIÓN DEL ALUMNADO

Instrumento E.Primaria:

Rúbrica de Autoevaluación: cada alumno se evaluará sus proyectos  Scratch con ayuda de una rúbrica.

Diana de coevaluación: completando la diana evaluarán los proyectos Scatch de los otros equipos, de manera rápida y visual.

EVALUACIÓN  DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Funcionalidad de las actividades de ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN para la consecución de los objetivos y contenidos.

​Validez de los recursos y materiales didácticos empleados.​

Idoneidad de los agrupamientos y espacios.

Cumplimiento de la temporalización.

Pertinencia de la metodología didáctica aplicada.

Aplicación de los indicadores, procedimientos e instrumentos de evaluación con especial incidencia en la rúbrica de evaluación.

Cumplimiento de la programación.

Adecuación de la misma a los intereses y necesidades de los alumnos.

Interacción maestr@/alumn@.

Clima del aula.

Participación, implicación y aceptación de las familias.

 

VALORACIÓN DE RESULTADOS

Tras la implementación del proyecto en las aulas y la incorporación de actividades y  recursos de robótica educativa en los procesos de enseñanza - aprendizaje se ha producido una mejora en los resultados de  los mismos.


VALORACIÓN CUALITATIVA DEL  PROYECTO


Con el proyecto “Robótica Educativa ” los alumnos han conseguido usar los recursos de robótica educativa  de forma autónoma, valorándolos  como un recurso muy útil y motivador de aprendizaje que les sirve para investigar, experimentar, descubrir y crear.

 

Los alumnos se han iniciado en los lenguajes de programacion de una manera lúdica.  Aprendiendo a afrontar parceladamente pequeños retos, dividiéndolos en pequeños objetivos más sencillos y estableciendo una secuencia final

que haga que todo funcione.  Analizando y reflexionando sobre sus propios errores y observaciones.

 

Las actividades propuestas han despertado el interés por la ciencia y la curiosidad por la robótica, destacando y valorando muy positivamente la participación y colaboración en el proyecto de otros profesionales del sector de la robótica.

 

La metodología utilizada se ha caracterizado por ser activa, creativa y colaborativa y  ha permitido mantener un alto grado de motivación en nuestros alumn@s durante todo el proyecto, aspecto que también ha favorecido la consecución de los objetivos propuestos.


La valoración de las familias ha sido muy positiva , así como del resto de  la comunidad educativa del centro, que se ha incorporado a algunas actividades dentro del proyecto y ha decidido incluir estas actividades y recursos educativas en sus aulas para el próximo curso escolar.

 

 

 

 

 

VALORACIÓN CUANTITATIVA DE LOS RESULTADOS :



Escala de valoración de 1 a 4. Siendo 1 el menor valor y 4 el mayor.


Consecución de los objetivos planteados.

    1                  2                 3             4



Adquisición de los contenidos propuestos.
    1                  2                 3             4


Idoneidad de las  actividades propuestas y los recursos seleccionados.
    1                  2                 3             4


Idoneidad de la metodología utilizada.
    1                  2                 3             4


Participación de las familias.
    1                  2                 3               4



Grado de satisfacción de las familias.
    1                  2                 3             4


Valoración cuantitativa: 3´66 sobre 4.

CONCLUSIONES

Logros más relevates:

 

Superar retos educativos diarios a través del uso de la robótica y la programación,  poniendo en práctica conceptos y habilidades cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.

 

Experimentar e incorporar nuevos recursos para acceder a contenidos educativos de un modo diferente, a través de la investigación - acción en las aulas.

 

 

Disfunciones significativas:

 

Escaso material de robótica educativa.

 

Propuestas de mejora:

 

  • Adquisición de nuevo material de robótica educativa.

  • Colaboración con diferentes organizaciones e instituciones para el prestamo de recursos de robótica educativa.

 

Propuestas de continuidad:

 

Tras los resultados obtenidos,  la robótica educativa será un recurso más dentro de los  procesos de enseñanza - aprendizaje en próximos proyectos y actividades educativas en el centro.

 

 

 

 

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